主な作品

将棋AI ponkotsu

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詳細アピール文書(2026年)
詳細アピール文書補足資料(2026年)

2020年から開発しているDeep Learning系の将棋AIです. 2021年の世界コンピュータ将棋選手権から出場し, 2023年には二次予選11位で初の二次予選シード獲得, 2026年には初の決勝進出を果たし5位入賞しました.
思考エンジンはふかうら王を使用しており, 評価関数・定跡を中心に開発しています.

オセロAI でくの坊

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M1のときに遺伝的アルゴリズムを使用してヒューリスティックな問題を解く授業があり, そこでオセロAIの評価関数のパラメータ調整に遺伝的アルゴリズムが使えるのではないかと思いつき, 実装してみたものです. αβ探索と組み合わせることで開発者の私よりも強いものができました.
また, ブラウザ上で遊べるようにRustでWebアプリも作成しました.

過去作品

応用実験軌道生成ツール

解説記事
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弊学の応用実験で配布されたエクセルファイルを時短のためにC++に移植したもので, 自動でCSVファイルの出力を行えるようにしたものです. 時短するつもりが逆に時間がかかってしまい, 班のメンバーに迷惑をかけてました… また, CUIなので使い勝手が良くないです. GUIできるようになりたい(切実) 一応, このツールによるテストの高速化で見事, クランク部門のコンテストで1位を取ることができました!

五目並べAI 凡人

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将棋AI開発のための勉強にB1の頃に作りました. 最初VBAで組んだものを当時お勉強していたPython3に移植したものです. 当時はファイル分割という概念がなく,ファイル分割を全くしていないため, 可読性がないです()
デバッグで病むかと思った… この名前にしたのは対戦した人がこんな名前のソフトに負けたら相当悔しいだろうなぁと思ったからです.

オセロAI でくの坊 2018年版

Python版のリポジトリ
C++版のリポジトリ
将棋AI開発のための勉強第二弾ということでB2の春から作り始めました. 最初はPython3で作り, 速さが欲しくなったのでC++に移植しました. なんだかんだ3ヶ月かかってやっとコンピュータ側がしっかりと合法手を打てるようになり, あれこれ評価関数をいじったらなんかいい感じに強くなったので2018年の学園祭にOpenEsysとして出展し, 実際に訪れたお客さんと対戦しました. そのときは確か勝率が5割をちょっと超えたくらいでした. 2019年の学園祭では先読み(minimax法)を実装予定だったのですが, 間に合わなかったため, 前年の学園祭で出展したものを少しパワーアップしたものを出展したところ, お客さんへの勝率が8割を超える快挙を成し遂げました. ただ, 中学生に53-0でボロ負けしたり昨年負けた方にまた負けたりとやらかしもそこそこありました…

この名前にしたのは対戦し(ry また, イメージキャラも存在します. イメージキャラは音速の奇行子様よりいただきました. ありがとうございますorz

遊んでみたもの

レイトレーシング

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2025年の年末にそういえばレイトレーシングをちゃんと書いたことないなと思い立ち, 調べてみたらWebGLとGLSLで実装するブログ記事があったのでそれを見ながら書いてみました. レイトレーシングのお気持ちを理解することができ, 非常に勉強になりました.

kongyo-output

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2026年の3月頃にTwitterでKongyo-CSSという, 画像をPure CSSのグラデーションに変換するページを見かけたのでそれを試してみたページです. 元画像と同じサイズで出力しようとしたらページが激重になったので幅を480pxに縮小して出力するようにしています. かなり変態な謎技術(褒め言葉)で非常に面白かったです.

モールス符号に変換するやつ

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昔作ったものです. 作った経緯は覚えていないです.